Por: Tania Hélène Campos Thomas

¿Recuerda haber dicho alguna vez que la vida no tiene precio? En sentido estricto esta frase sigue siendo cierta. Sin embargo esto no es así en la Web, donde aparentemente uno puede cambiar de vida de manera bastante fácil. Me refiero a sitios en la RED como Second Life, un mundo virtual lanzado por Linden Research Inc. en 2003 y que adquirió notoriedad unos tres años después, cuando empezó a aumentar el número de “residentes” que albergaban sus ciudades.

Aunque Second Life se ha definido como un juego en línea, la verdad es que es para muchos de los internautas que interactúan en este espacio, el mismo dista de ser un entretenimiento meramente lúdico: es, como su nombre lo indica, su segunda vida, en ocasiones la primera, la que valoran más, la que gozan y con la cual se sienten satisfechos. Aunque sin duda esta última idea puede resultar desconcertante, no me parece tan difícil entender que para algunos individuos la posibilidad de inventarse una vida a su antojo sea sumamente atractiva: Second Life les permite ser todo aquello que añoran por encontrarse inmersos en sociedades de consumo que les reclaman el hecho de no cumplir con los estereotipos de belleza, éxito o popularidad.

Para estas personas, “encarnar” en un avatar (personajes en tercera dimensión completamente configurables) es la oportunidad, nada despreciable, de presentarse antes el mundo (aunque sea el virtual) con todas las cualidades que desean: bellos, extrovertidos, seguros de sí mismos, etcétera. Pero la vida en Internet no es tan distinta de cualquier otro entorno humano y sus habitantes, por más caracterizados que estén, no dejan de ser seres humanos con prejuicios, complejos y carencias. Al final, no se trata de un juego inocente en el que la gente encuentra entornos donde impera la democracia, la igualdad y la fraternidad. Este tipo de sitios son, ante todo, un negocio que resultó por cierto redituable.

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